2019年02月26日

小さい頃、マリオ3でやってみたかったことを、ようやく試せた話。VCありがとう!

平成最初の年だったか昭和最後の年だったか。
スーパーマリオブラザーズ3の、ワールド5-塔の中盤で、いったん屋外に出てくるエリアがあります。

そこは、右側が壊せそうなブロックになっているし、そのまま右に進めそう。
この先には一体、何があるんだろう?

当時小学3年生くらいだった自分のスキルでは、その右側へ行くことはできませんでした。
当時持っていた攻略本には、その右側に何があるのかは書かれていなかったと記憶しています。
(ワールド5までの完全マップ・コース攻略と、ワールド6,7のコースの写真が載っているということだったので、ワールド5-塔のそのあたりが正しく攻略されていないのは、その攻略本の落ち度と言えるかもしれません)

当時の自分の考えでは、「パタパタのはね」(P羽根)の効力を維持したまま、ワールド5-塔の中盤まで辿り着ければ、あの壊せるブロックの向こう側に何があるか、確かめてみることができるのではないか?と。

そんなことを、30年前に考えていました。
まさに、平成最初の年だったか昭和最後の年だったか。
でも当時は、P羽根の効力を維持したまま、ドッスンの下を潜ることができなかったんです。ここまで辿り付くことが出来なかったんです。

で、今年。平成最後の年。ふと思い出しました。そして思いつきました。
バーチャルコンソール駆使すればイケるんんじゃないか?

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やっと試せました!
ちなみに、土管の下側のブロックはコインになっているので、下側を通過することはできません。
必ず土管の上側を通過しなければなりません。

上を通過すると、開けたエリアがあり、その先に、ぽつんと宙に浮かぶブロックが一つ!
叩いてみると、1UPキノコが!

30年越しに、やっと試せました。


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2019年01月29日

ドラゴンクエストビルダーズ(1作目)をプレイしたんだが…ちょっと

ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」(PSVita)をプレイしています。

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マインクラフトにドラゴンクエストのストーリーを与え、ミッションに挑むことに非常に重きを置いた感じの作品。
世界は全て、直方体のブロックで構成され、自由に積み重ねることができたり。
いくつかのサイズの作業台・調理台・かまどなどを使って、様々なモノをクラフトできたり。

普通のドラクエに比べれば自由度は極めて高いですが、ストーリーが進行して作り方を「思いつく」まではクラフトできないものがあったり、街作りのミッションでは決められた設計図通りにモノを作らないとストーリーが進行しなかったりと、縛りが多いのも特徴。

ドラクエらしさを出すには、縛りがないと話にならないってのもあるでしょうけどね。マインクラフト風の楽しさを求めていた人には、ちょっとガッカリ要素なのかもしれません。

加えて、UIがちょっと不親切なんじゃないかなと思うこともあったりします。

地面に設計書を敷きたいのだが、設計図がアイテムの中から見つけ出すことができない。
(実際には存在しているんだけど、非常に見つけづらい)

地面に敷いた設計書の剥がし方がわからない。

村人から受ける指示が分かりづらくても追加のヒントがもらえるわけではないので、ヤフー知恵袋で質問でもしないことにはストーリーが先に進まない。




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2019年01月22日

今のマリオのゲームにおけるワープゾーンの存在意義とは?

NewスーパーマリオブラザーズUデラックスをプレイしていて、ふと思ったこと。
今回も、1-2の天井裏からワープができます。

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▲1-2からのワープ途中のコース「ドングリへいげん-ゲッソー

昔のマリオであれば、ワープゾーンの存在意義がありました。
というのも、セーブ機能(ファミコンの頃はバッテリーバックアップとか呼んでいましたっけ)がなかった時代は、同じコースを何度も何度も何度も何度もプレイする必要があって、それを適切にスキップすることは非常に重要でした。
それこそ、スーパーマリオブラザーズ3では、笛というアイテムが大変活躍していました。

今の場合、セーブ機能が存在するため、あえて準備されたやり込み要素(大きいコインを各コース3枚ずつ集める等)を除けば、同じコースを再びプレイする必要がありません。むしろ、ゲームを買うためにお金を払っていることを考えれば、準備されたコースをなるべく多く遊ぶほうが、特ということになります。

ワープを使わずにより多くのコースをプレイしないと、損をしてしまうような気がしてる。
となると、あえてワープをする意味がない。

ワープするための方法を見つけることが、より高難易度のゴールの仕方でもあるので、それを探すことも一つの楽しみではあるとも言える。ただ、インセンティブはワープの提供である意味もないわけで。

とはいえ、第1作目のスーパーマリオブラザーズからの様式美として、そういったもの(同じコースをより難易度の高いプレイの仕方でゴールしたこと)へのインセンティブとして、ワープを提供するという、ある種の形式的・儀式的なものと捉えることもできるのかもしれません。

そう考えると、近年の、セーブ機能がついた後の時代のマリオのワープは、ただ単にワープ機能を提供すること以上の意味が込められているのではないかな、という気がしてきます。



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